▼Androidメモ▼
ウィンドウ座標系による四角形の表示


OpenGL ES 1.0でウィンドウ座標系による四角形を表示するプログラムを作成する。
HelloGL10_4.png

ソースコード
GL10PrimitiveEx4.java
package net.npaka.gl10primitiveex4;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;

//ウィンドウ座標系による四角形の表示
public class GL10PrimitiveEx4 extends Activity {
private GLSurfaceView glView;

//アクティビティ生成時に呼ばれる
@Override
protected void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);

//GLサーフェイスビューの生成
glView=new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new GLRenderer());
setContentView(glView);
}

//アクティビティレジューム時に呼ばれる
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}

//アクティビティポーズ時に呼ばれる
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
}

GLRenderer.java
package net.npaka.gl10primitiveex4;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;

//レンダラー
public class GLRenderer implements
GLSurfaceView.Renderer {
//システム
private int screenW;//画面幅
private int screenH;//画面高さ

//バッファ
private FloatBuffer vertexBuffer0;//頂点バッファ0
private FloatBuffer vertexBuffer1;//頂点バッファ1

//サーフェイス生成時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10,EGLConfig eglConfig) {
//頂点配列の有効化
gl10.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}

//画面サイズ変更時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10,int w,int h) {
//画面の表示領域の指定
gl10.glViewport(0,0,w,h);

//画面の縦横ピクセル数の取得
screenW=w;
screenH=h;

//頂点バッファの生成
vertexBuffer0=makeVertexBuffer(50,50,200,200);
vertexBuffer1=makeVertexBuffer(50,300,300,300);
}

//毎フレーム描画時に呼ばれる
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
//画面のクリア
gl10.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
gl10.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//上の四角形の描画
gl10.glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
gl10.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer0);
gl10.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

//下の四角形の描画
gl10.glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
gl10.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer1);
gl10.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
}

//頂点バッファの生成
private FloatBuffer makeVertexBuffer(int x,int y,int w,int h) {
//ウィンドウ座標を正規化デバイス座標に変換
float left =((float)x/(float)screenW)*2.0f-1.0f;
float top =((float)y/(float)screenH)*2.0f-1.0f;
float right =((float)(x+w)/(float)screenW)*2.0f-1.0f;
float bottom=((float)(y+h)/(float)screenH)*2.0f-1.0f;
top =-top;
bottom=-bottom;

//頂点バッファの生成
float[] vertexs={
left, top, 0.0f,
left, bottom,0.0f,
right,top, 0.0f,
right,bottom,0.0f,
};
return makeFloatBuffer(vertexs);
}

//float配列→floatバッファ
private FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] array) {
FloatBuffer fb=ByteBuffer.allocateDirect(array.length*4).order(
ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
fb.put(array).position(0);
return fb;
}
}


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