▼Androidメモ▼
インデックスバッファによる四角形の表示


OpenGL ES 2.0でインデックスバッファによる四角形の表示を行うプログラムを作成する。
HelloGL20_13.png

ソースコード
GL20PrimitiveEx3.java
package net.npaka.gl20primitiveex3;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;

//インデックスバッファによる四角形の表示
public class GL20PrimitiveEx3 extends Activity {
private GLSurfaceView glView;

//アクティビティ生成時に呼ばれる
@Override
public void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);

//GLサーフェイスビュー
glView=new GLSurfaceView(this);
glView.setEGLContextClientVersion(2);
glView.setRenderer(new GLRenderer());
setContentView(glView);
}

//アクティビティレジューム時に呼ばれる
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}

//アクティビティポーズ時に呼ばれる
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
}

GLRenderer.java
package net.npaka.gl20primitiveex3;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;

//レンダラー
public class GLRenderer implements
GLSurfaceView.Renderer {
private FloatBuffer vertexBuffer;//頂点バッファ
private ByteBuffer indexBuffer; //インデックスバッファ

//サーフェイス生成時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10,EGLConfig eglConfig) {
//プログラムの生成
GLES.makeProgram();

//頂点配列の有効化
GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES.positionHandle);

//頂点バッファの生成
float[] vertexs={
0.0f,1.0f,0.0f,//頂点0
0.0f,0.0f,0.0f,//頂点1
1.0f,1.0f,0.0f,//頂点2
1.0f,0.0f,0.0f,//頂点3
};
vertexBuffer=makeFloatBuffer(vertexs);

//インデックスバッファの生成
byte[] indexs={0,1,2,1,2,3};
indexBuffer=makeByteBuffer(indexs);
}

//画面サイズ変更時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10,int w,int h) {
//画面の表示領域の指定
GLES20.glViewport(0,0,w,h);
}

//毎フレーム描画時に呼ばれる
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
//画面のクリア
GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//色の指定
GLES20.glUniform4f(GLES.colorHandle,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

//頂点バッファの指定
GLES20.glVertexAttribPointer(GLES.positionHandle,3,
GLES20.GL_FLOAT,false,0,vertexBuffer);

//四角形の描画
GLES20.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,6,
GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,indexBuffer);
}

//float配列をFloatBufferに変換
private FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] array) {
FloatBuffer fb=ByteBuffer.allocateDirect(array.length*4).order(
ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
fb.put(array).position(0);
return fb;
}

//byte配列をByteBufferに変換
private ByteBuffer makeByteBuffer(byte[] array) {
ByteBuffer bb=ByteBuffer.allocateDirect(array.length).order(
ByteOrder.nativeOrder());
bb.put(array).position(0);
return bb;
}
}

GLES.java
package net.npaka.gl20primitiveex3;
import android.opengl.GLES20;

//シェーダ操作
public class GLES {
//頂点シェーダのコード
private final static String VERTEX_CODE=
"attribute vec4 a_Position;"+
"void main(){"+
"gl_Position=a_Position;"+
"}";

//フラグメントシェーダのコード
private final static String FRAGMENT_CODE=
"precision mediump float;"+
"uniform vec4 u_Color;"+
"void main(){"+
"gl_FragColor=u_Color;"+
"}";

//システム
private static int program;//プログラムオブジェクト

//ハンドル
public static int positionHandle;//位置ハンドル
public static int colorHandle; //色ハンドル

//プログラムの生成
public static void makeProgram() {
//シェーダーオブジェクトの生成
int vertexShader=loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,VERTEX_CODE);
int fragmentShader=loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,FRAGMENT_CODE);

//プログラムオブジェクトの生成
program=GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program,vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program,fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(program);

//ハンドルの取得
positionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(program,"a_Position");
colorHandle=GLES20.glGetUniformLocation(program,"u_Color");

//プログラムオブジェクトの利用開始
GLES20.glUseProgram(program);
}

//シェーダーオブジェクトの生成
private static int loadShader(int type,String shaderCode) {
int shader=GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader,shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}



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