▼Androidメモ▼
テクスチャの部分表示


OpenGL ES 1.0でテクスチャを部分表示するプログラムを作成する。
HelloGL10_6.png

リソース
画像「sample.png」を「res/drawable-hdpi」に挿入。
OpenGLES 1.0のテクスチャ用の画像サイズは2の階乗(128,256,512,1024)。

sample.png
sample.png



ソースコード
GL10TextureEx2.java
package net.npaka.gl10textureex2;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;

//テクスチャの部分表示
public class GL10TextureEx2 extends Activity {
private GLSurfaceView glView;

//アクティビティ生成時に呼ばれる
@Override
protected void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);

//GLサーフェイスビューの生成
glView=new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new GLRenderer(this));
setContentView(glView);
}

//アクティビティレジューム時に呼ばれる
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}

//アクティビティポーズ時に呼ばれる
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
}

GLRenderer.java
package net.npaka.gl10textureex2;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;

//レンダラー
public class GLRenderer implements
GLSurfaceView.Renderer {
//システム
private Activity activity;//アクティビティ
private int screenW; //画面幅
private int screenH; //画面高さ

//バッファ
private FloatBuffer vertexBuffer0;//頂点バッファ0
private FloatBuffer vertexBuffer1;//頂点バッファ1
private FloatBuffer uvBuffer0; //UVバッファ0
private FloatBuffer uvBuffer1; //UVバッファ1

//テクスチャ
private int textureId;//テクスチャID

//コンストラクタ
public GLRenderer(Activity activity) {
this.activity=activity;
}

//サーフェイス生成時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10,EGLConfig eglConfig) {
//頂点配列の有効化
gl10.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl10.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

//テクスチャの有効化
gl10.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

//テクスチャの生成
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(
activity.getResources(),R.drawable.sample);
textureId=makeTexture(gl10,bmp);

//ブレンドの指定
gl10.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl10.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

//UVバッファの生成
uvBuffer0=makeUVBuffer(256,256,0,0,128,128);
uvBuffer1=makeUVBuffer(256,256,0,128,128,128);
}

//画面サイズ変更時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10,int w,int h) {
//画面の表示領域の指定
gl10.glViewport(0,0,w,h);
screenW=w;
screenH=h;

//頂点バッファの生成
vertexBuffer0=makeVertexBuffer(50,50,200,200);
vertexBuffer1=makeVertexBuffer(50,300,300,300);
}

//毎フレーム描画時に呼ばれる
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
//画面のクリア
gl10.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
gl10.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//テクスチャの指定
gl10.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
gl10.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureId);

//上の四角形のUVバッファの指定
gl10.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,uvBuffer0);

//上の四角形の描画
gl10.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer0);
gl10.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

//下の四角形のUVバッファの指定
gl10.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,uvBuffer1);

//下の四角形の描画
gl10.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer1);
gl10.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
}

//テクスチャの生成
private int makeTexture(GL10 gl10,Bitmap bmp) {
//テクスチャメモリの確保
int[] textureIds=new int[1];
gl10.glGenTextures(1,textureIds,0);

//テクスチャへのビットマップ指定
gl10.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
gl10.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureIds[0]);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bmp,0);

//テクスチャフィルタの指定
gl10.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
gl10.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
return textureIds[0];
}

//UVバッファの生成
private FloatBuffer makeUVBuffer(
int textureW,int textureH,int x,int y,int w,int h) {
//ウィンドウ座標を正規化デバイス座標に変換
float left =(float)x/(float)textureW;
float top =(float)y/(float)textureH;
float right =(float)(x+w)/(float)textureW;
float bottom=(float)(y+h)/(float)textureH;

//UVバッファの生成
float[] uv={
left,top, //左上
left,bottom, //左下
right,top, //右上
right,bottom,//右下
};
return makeFloatBuffer(uv);
}

//頂点バッファの生成
private FloatBuffer makeVertexBuffer(int x,int y,int w,int h) {
//ウィンドウ座標を正規化デバイス座標に変換
float left =((float)x/(float)screenW)*2.0f-1.0f;
float top =((float)y/(float)screenH)*2.0f-1.0f;
float right =((float)(x+w)/(float)screenW)*2.0f-1.0f;
float bottom=((float)(y+h)/(float)screenH)*2.0f-1.0f;
top =-top;
bottom=-bottom;

//頂点バッファの生成
float[] vertexs={
left, top, 0.0f,//頂点0
left, bottom,0.0f,//頂点1
right,top, 0.0f,//頂点2
right,bottom,0.0f,//頂点3
};
return makeFloatBuffer(vertexs);
}

//float配列をFloatBufferに変換
private FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] array) {
FloatBuffer fb=ByteBuffer.allocateDirect(array.length*4).order(
ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
fb.put(array).position(0);
return fb;
}
}


−戻る−