▼Androidメモ▼
四角形の表示
OpenGL ES 2.0で四角形を表示するプログラムを作成する。
ソースコード
GL20PrimitiveEx2.java package net.npaka.gl20primitiveex2;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
//三角形の表示
public class GL20PrimitiveEx2 extends Activity {
private GLSurfaceView glView;
//アクティビティ生成時に呼ばれる
@Override
public void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
//GLサーフェイスビュー
glView=new GLSurfaceView(this);
glView.setEGLContextClientVersion(2);
glView.setRenderer(new GLRenderer());
setContentView(glView);
}
//アクティビティレジューム時に呼ばれる
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}
//アクティビティポーズ時に呼ばれる
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
}
GLRenderer.java package net.npaka.gl20primitiveex2;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
//レンダラー
public class GLRenderer implements
GLSurfaceView.Renderer {
private FloatBuffer vertexBuffer;//頂点バッファ
//サーフェイス生成時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10,EGLConfig eglConfig) {
//プログラムの生成
GLES.makeProgram();
//頂点配列の有効化
GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES.positionHandle);
//頂点バッファの生成
float[] vertexs={
0.0f,1.0f,0.0f,//頂点0
0.0f,0.0f,0.0f,//頂点1
1.0f,1.0f,0.0f,//頂点2
0.0f,0.0f,0.0f,//頂点3
1.0f,1.0f,0.0f,//頂点4
1.0f,0.0f,0.0f,//頂点5
};
vertexBuffer=makeFloatBuffer(vertexs);
}
//画面サイズ変更時に呼ばれる
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10,int w,int h) {
//画面の表示領域の指定
GLES20.glViewport(0,0,w,h);
}
//毎フレーム描画時に呼ばれる
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
//画面のクリア
GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//色の指定
GLES20.glUniform4f(GLES.colorHandle,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
//頂点バッファの指定
GLES20.glVertexAttribPointer(GLES.positionHandle,3,
GLES20.GL_FLOAT,false,0,vertexBuffer);
//四角形の描画
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,0,6);
}
//float配列をFloatBufferに変換
private FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] array) {
FloatBuffer fb=ByteBuffer.allocateDirect(array.length*4).order(
ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
fb.put(array).position(0);
return fb;
}
}
GLES.java package net.npaka.gl20primitiveex2;
import android.opengl.GLES20;
//シェーダ操作
public class GLES {
//頂点シェーダのコード
private final static String VERTEX_CODE=
"attribute vec4 a_Position;"+
"void main(){"+
"gl_Position=a_Position;"+
"}";
//フラグメントシェーダのコード
private final static String FRAGMENT_CODE=
"precision mediump float;"+
"uniform vec4 u_Color;"+
"void main(){"+
"gl_FragColor=u_Color;"+
"}";
//システム
private static int program;//プログラムオブジェクト
//ハンドル
public static int positionHandle;//位置ハンドル
public static int colorHandle; //色ハンドル
//プログラムの生成
public static void makeProgram() {
//シェーダーオブジェクトの生成
int vertexShader=loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,VERTEX_CODE);
int fragmentShader=loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,FRAGMENT_CODE);
//プログラムオブジェクトの生成
program=GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program,vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program,fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(program);
//ハンドルの取得
positionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(program,"a_Position");
colorHandle=GLES20.glGetUniformLocation(program,"u_Color");
//プログラムオブジェクトの利用開始
GLES20.glUseProgram(program);
}
//シェーダーオブジェクトの生成
private static int loadShader(int type,String shaderCode) {
int shader=GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader,shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}
−戻る−