Diary
2004.05.31/ ミッシング・イン・ブルー・アクション どうも。細々とSFC:アクションパチ夫(ココナッツジャパン)を解き進めるべく遊ぼうとしていたものの、2面の道中でベルトコンベアの上下に即死トラップの針が張り巡らされているのを見て何か心の中で弾けるものがありました管理人です。 ゲームといふものはクリアするまで詳細な感想は書くべきではないと頭ごなしに決めつけている頑迷なる拙者で御座いますので、どうにかしてクリアの三文字を目指さなければならぬ我の非業の運命にただ止めどなく流れるは涙なりけり。歳を取るごとにアクションゲームに必要とされる反射神経や集中力(シューティングゲームにも言えることです)が鈍ってゆくのを身をもって感じる次第です。
…いや、本作においてはそれ以前の問題もあるやも知れませぬが…。
更に言えばそれ以前にスーファミのRPGを解く必要があるやも(以下自省略)。
2004.05.30/ It is hard to say good morning 色々とゲームを遊んでおりました(文面には読み取れぬ重々しさのご挨拶)。 しかしSFC:アクションパチ夫(ココナッツジャパン)は正直どうにも厳しい出来であると言わざるを得ませんな…ゲームタイプとしてはMD:ソニック・ザ・ヘッジホッグ(セガ)を彷彿とさせるハイスピードアクションの体裁を取ってはいるのですが(ただしライフ制になっています)、最初のステージからしてあからさまな即死トラップがここぞとばかりに配置されておりますので、緊急停止及び微速前進を行わなければならないおあずけ感が漂っております。しかも壁を壊すための特殊アクションの「転がり」がどうにも使い難いことこの上ないので難儀するばかりです。
…で、この手のソニック型アクション(敢えてこのように分類するならば!)が往々にして元祖たる大元の作品に及んでいないような気がするのは、ソニックというゲームが「高い技術力・構成力」と「統一された世界観」と「(良い意味での)大味さ」によって成立していたからでありましょう。最初の要素は言うまでもなくそのスピード感や画面表示やステージ展開によって自ずから明らかですし、次なる要素は日本のみならず世界的なヒットを得たことによって表されています。何より注視すべきは最後の要素でありまして、かのクールな青色針鼠は一部の即死トラップを除いて、敵の攻撃や針などに落ちても1つのリングさえ所持していれば大丈夫(更にばら撒かれたリングを再度拾うこともできる)、という点が奇跡のバランスを生み出しているように思えるのです。とはいえボス戦ではリングは登場しませんし、ボーナスステージに赴いてカオスエメラルドを取得するためにはある程度のリングを集めていなければならないので、最終的にはリングを減らさないように稼ぐプレイが求められるわけですが、それもある程度上達してからのこと。そのための「没入」を、「大味さ」が上手く「導入」させようとしているのです。
…それだけに、1面から「簡単には楽しませない」作りになっているのはどうかと思うのですよ。まあ、忌憚なく申せばまだクリアしていないので、細かい部分について論説するのは身の程を知らぬところがあるかもしれませんが…。
2004.05.24/ Time of no return 「ファンタシースターオンライン エピソードI&II プレミアムアレンジ」ですか…。 ティーム以下略はこの手の企画コンパクトディスクを出すのが余程お好きのようで何よりです。…著名な方々を集めればいいってもんじゃない、などと言われないようなものになることを期待しております。…いや、肝心のゲーム自体のことをよく知らないので買うのは遠い未来の話になりそうですけどネ!(←台無し)
しかしオンライン化されてからファンタシースターという名前を知った世代も多いということで、初代セガマークIII版のカタカナメッセージを読むのに慣れたりパルマ星のフィールドに出て動かずにずっと音楽を聴いたり、モタビア星で蟻地獄に足を突っ込んで冷や汗をかいたり、デゾリス星でのマンモス5匹に唖然としたりもした(つうか攻撃によって与えられるダメージがランダムなことの方が問題!)私のような老兵はただ去るのみという悲喜劇の幕を引くのは誰だ?(被害妄想的に)
…続編たるIIもIIIも千年紀も正直色々と問題がなかったわけではありませんが、なんだかんだでPSシリーズは好きだった、と胸を張って言える某です。…単にメガドラという機種でロープレ(特有の表記)に飢えていただけかもしれませんが。
2004.05.23/ Sugary Cat …で、結局いつ咳が止まるんですか?(←近い内には、と言い続けてはや数週) まあそれはさておき、最近暇があるとSFC:ウィザードリィV(アスキー/ゲームスタジオ)や同じくSFC:ウィザードリィ・外伝IV 胎魔の鼓動(アスキー)などをちょくちょく遊んでおります。…とは申しましても、既に本来設定されたゲームの主目的は終えておりまして、残された主要素たるアイテム収集(どちらかといえばこちらのほうがメインたる人も多かろうことと思われます!)に尽力する日々なのですが。
特に後者におかれましては「外伝」シリーズの常として、ボルタック商店(つうても最初の舞台たる緋蓮城はあまりに東洋的であり、西洋たるリルガミン城、そしてボルタック商店が出てくるのは特定のダンジョンをクリアした後のことになるのですが…)に全てのアイテムを揃えると次のシリーズへとキャラクターを転送させるための「転生の書」を手に入れることができるので(因みに初代Wizなどとは異なり、呪われたアイテムを売ってもちゃんと販売リストに展示されます)、コレクター冥利に尽きるというものです。この際処理が若干重いところがあるとか、一部の謎解きがちょっと意地悪だとか、データが消滅するバグが起こり得るとか、そういった些細なこと(筆者注:最後のは些細ではありません)には目を瞑りませう。
しかし家庭用機のWizはレアアイテムが出やすいですな…これはPS:ウィザードリィ リルガミン サーガ(ローカス/ソリトンソフトウェア)などで顕著です。拙者が一昔前にMSX2(FD版)で#1を遊んでいた頃などは、一年近くプレイしても所謂「三種の神器」とも言うべきアレらなど全く出てくる気配すら感じられなかったものですが…(いや、読み込み時間が大半を占めていたっつうこともあるのですが!)。
2004.05.21/ Gun&Knuckle FC:ガンナック(トンキンハウス/コンパイル)をぶらりと遊ぶ。 最早ここで私ごときが言うまでもなく、どこをどう切ってもランダー印のコンパイルシューティングの色合いを濃く表示させております。装備パワーアップの方法、ウイング(パワーアップアイテムとお考え下さい)装備時に被弾すると即ミスとはならずに最弱段階にまで戻される設計に加え、ドル袋を集めて面クリア時に装備や連射力(連射力はミスしても減らないため、1面クリア時に真っ先に購入すべきパワーアップとなっています)、更には後の面へのボムアイテムの「仕送り」…といった要素と共に全8面(中ボスあり)を解き進める我らが巫女さん(設定上は魔導師らしいですが、どう見てもそこいらの人里離れた山奥の神社で日々境内掃除に励む姿にしか見えません。…説明が長すぎますカ?)であります。
…つうわけで、常日頃よりコンパイルSTGに慣れ親しんでおられる方々におかれましては、標準難度においてのゲームクリアは実に容易いことであるかと思われます。ボムアイテムも多数登場しますし(同じ種類のボムアイテムを連続取得しなければボムレベルは上昇しませんが、「W」や「B」はレベル1でも十分に強力であるため、アイテムが出る度に種類を問わず切り替えてボム自体の数を最大数の20個に保っておくのが得策です)、更には先の「仕送り」システムで後半面にボムを大量に送れます。極端に厳しい雑魚敵の攻撃もありませんし、残機もかなり増えます。ラスボス戦だけはアイテムキャリアーたるランダーが一切出現しないので慣れない内は苦戦を強いられるかもしれませんが、それでも手持ちのボムと残機でどうにかなる範囲内の強さに留まっておりますので一安心です。
ならば難度を上げてプレイすればどうなるか?とお尋ねになられました諸兄は実に鋭いッ。オプションにて標準難度以上か若しくは「撃ち返しあり」の設定にすればなかなかに歯応えのあるシビアな作品へと早変わり!特に最上級のランクでは雑魚敵の耐久力にさえ驚かされることでありましょう。…つうか最上級のランクではまだクリアできてないんですがね…。矢張りコンパイルSTGにおかれましてはどうしても一プレイが長丁場になってしまうのが悲喜交々っつうやつです。
…まあ、本来なら気軽にプレイするべき作品なんでしょうけどね。雰囲気的にも。
2004.05.18/ 重々トレイン …どうも。PS2:「電車でGO!ファイナル」(タイトー)のメッセサンオー特典テレホンカードの画像(詳細はリンク先のページ内を御覧になれば即座にわかると思います)を見て顎関節に加速的下落を来した管理人です。カ?(通過儀礼的挨拶) ファイナルと銘打ってリリースする最終痴漢電車…あわわ最終作なのですから、このように多少はっちゃけていても恐らく誰一人としてお咎めなしの無礼講っつうやつなのでしょう。…それにしても予想の斜め上を行って止まないブツですが。
…まあそこまで強い思い入れはないですし、買う余裕自体もないのですが…。
[以下追記]
サクセスの通販サイト「サクセス商店」が満を持してかどうかは知らねどオープンしたようで(情報元:LUNA GROUND様、引用元:Heaven Force Hurricane様)、早速覗いてみればなんかコットン湯のみプレゼントキャンペーンなんてものをやってるじゃありませンか。今となっては電脳上を駆け巡っても入手が困難であると嘯かれるほどのブツが一挙に5種類7個も提供されるとはッ!何とも太鼓腹…あわわ太っ腹であらせられるものでありましょうかッ!皆々様におかれましても早々に何かしらの物品を買い求められつつここぞとばかりに応募なされませッ!
…いや、うちに足りないのはその内でも1種類だけなんですがネ(展示されている画像の順列で言えば右端にあたる二種類目の「コットン2」の湯のみ…表側の英文字が「COTTON」と表示されているもの)。そして我が心の師匠たる元祖氏(←先方にとってははた迷惑以外の何物でもない)におかれましては揃えられた雁首の中に所持せざるものが何一つないらしく、某は其処に痺れる憧れるゥ!
…うん、自分も何とか頑張ろうと思いました。色んな意味で。多分。きっと。
2004.05.15/ The fox and the Mars …そういえば先日までセガダイレクトで予約を受け付け、既にして発売すら行われておりますところのCD:ボーダーダウン サウンドトラックVol.2(スィープレコード)をすっかり買い忘れておりました某(しれっと問題発言をぶちかます御挨拶)。 まあ、グレフのサイトを見てみればセガダイレクトの方でもすぐに再入荷するらしいですし、スーパースィープの方で後々通販もあるようですし、恐らくは夏コミにもスー以下略の企業ブース参加がありますでしょうし。とはいえ良いものであることは最早疑いようもないので、早めに入手したいところではありますけどね…。
[以下追記]
ちょうど今スィープレコードのサイトを見に行ったら通販が仮オープンしている上に「とびでばいん」(アボガドパワーズ)のサウンドトラックの発売も決定したみたいですな…後者に関しては今更以下略っつう話もありますが、まあ、その…。
2004.05.13/ アップサイドダウンクイズ FC:天地を喰らう(カプコン)をクリアまで遊んでおりました(桃園の御挨拶)。 原作は本宮ひろ志の同名漫画、中国の後漢時代(更に言えば題材的には三国鼎立の時代をも取り扱うものなのですが、原作たるコミックスではそこまで触れられていなかったと思います)をテーマとする作品で御座います。カプコンはアーケードにおいてもベルトフロア型(通常時には主に強制スクロールの)アクションゲームをほぼ同時期にリリースしておりますが、ファミコン版たるこちらは純然たるロールプレイングゲームとして製作されております。兵士数が減ると如何なる一騎当千の猛者であっても攻撃力は大幅に低下したり、兵糧を買い求めていないとフィールド上を歩くだけでも兵士数自体が徐々に減って行ったり、嘗て倒したことのある敵将は条件付きで仲間に出来たりと意欲的な試みを行っています。
…とまあ軽く解説をしてはみましたが、正直今更口頭で説明するまでもないほどの有名作品であります。それを改めて遊んでみると矢張り面白いなあ、と陳腐ながらも納得の感慨を抱くに到った次第でありましたので、ここは初心…リアルタイムで買い求めて解き進めて後半の敵の知将が用いる「あんさつのけい」に大層難儀させられた頃合…に帰って一から出直す形で説明してみたわけです。
…つうか最終決戦たる洛陽においての司馬懿戦も主要メンバーに「ばいげきのけい」をかけた上で「かいしんたん」を使って司馬懿に集中攻撃した上で、「さくめんのけい」が長く保てば思ったより余裕であったことに今時気付かされましたヨ。当時は驚くほど苦戦していた覚えがあるんですけどねぇ…。あと司馬師・司馬昭を倒した後に一度司馬懿戦でわざと全滅しておくと(つうか前の二人が「あんさつのけい」使いなので、こちらも策略ポイントを使いすぎてしまい本番たる司馬懿戦では最早まともに戦えない…などという事態も往々にして御座いますが!)、次に洛陽に行ったときに司馬懿戦から始められるので楽だったりします。
まあ今から思えばエンカウント率が完全にランダムであるために多少煩わしく感じたり(敵との遭遇を皆無にするアイテム「まもりのけむり」は効用歩数がかなり短い)、フィールド移動中に策略が使えなかったり(危機的状況にあっても戦闘に入らなければ策略での回復は行えず、アイテムでの回復では回復量はそれほど高くはない上に、そもそも所持できるアイテム数に制限があるため、回復アイテムに枠を裂く余裕は殆どない)、「しんこうのおふだ」で移動できる城の基準がイマイチよく判らなかったり…といった不満点もないわけではないのですが、その辺りはまだ許容できる範囲内の難儀さでありますし、続編では大幅に改善されておりますので、詰問口調で申し上げるべきことではないでしょう(世の中にはこれ以上に許せぬものなど両手両足から溢れんばかりに御座いますッ!)。
2004.05.09/ ココロジーさん晩鐘の頓挫 …また何も考えていないような表題を!(自己批判的御挨拶) SFC:初代 熱血硬派くにおくん(テクノスジャパン)攻略完了。
本作は主にキャラクターのディフォルメ化、そしてそのサイズに適したジャンルのゲーム化が進んでいた同シリーズの原点(アーケード版)に回帰するべく、等身を高めて「硬派」という二文字を如実に表すようなシナリオに沿って進むアクションゲームでありますが、其処に「RPG要素」が新たに加わっております。つまり喧嘩を売ってくる敵を悉くなぎ倒すことで経験を獲得し、その数値に応じて我らが主人公・くにお(二人プレイだとライバルのりきも登場しますが、彼は何故くにおたち熱血高校の修学旅行先たる大阪に来ていたのでありましょうカ?)の各種能力が上昇していき、特殊技能(「きりょく」…ファンタジー世界で言うところのマジックポイントを消費して己に有利な効果を齎すことができる技能)や新たなる必殺技(殴り中やつかみ中に繰り出す技)を覚える…といった次第であります。
…裏を返せば、如何に東京のバーニングソリッドステイトサヴァイヴァーたる我らがくにおであったとしても、「レヴェル」という四文字(実質三文字、アルファベットにして五文字)が備わっていなければまともに技を繰り出すことすら出来ず(Lv1の段階ではジャンプキックやつかみからの投げ、馬乗りパンチすらも用いること能わざる有様!)、喧嘩を売ってきた段違いにレヴェルの高い通行人の攻撃一発で即座にダウン→ホテル強制送還という体たらく(見るからにサラリーマンなる風体や買物帰りのおばさんにまで!)に陥りかねないということでもあります。…つうか、割とそんな事態が頻繁に起きます。甲子園で「阪神ファン」(大阪が舞台だけに、阪神タイガースの許諾を取ってシナリオに関係する場所に「タイガースショップ」や「タイガース資料館」などを入れています)の張り手で体力を半分以上持っていかれた時にはどうすればいいんだと真剣に悩みました。本当に。
更に言えば、敵を倒すことで稀に装備品(攻撃力を上げる武器・守備力を上げる防具・素早さを上げる靴)やプリペイドカード(自動販売機で回復アイテムを買うために必要)、タクシーカード(一瞬の内に回復とセーブのできるホテルに戻れる…のですが、別に敵にやられたり地下鉄にはねられたりして強制的にホテルに戻されたとしても、他のRPGのようなペナルティ…所持金が半分になったりアイテムが失われたりするような悲劇…は存在していないので安心です)を入手する仕様なのですが、簡単に言えば敵を倒さないとまともな装備品すら手に入らない(とはいえ、一部の装備品に関してはシナリオ上で必ず入手できるようになってはいますが)、っつうことなので、名前の知れた熱血硬派が単なる追い剥ぎのように見えてきます。流石にそれは言い過ぎですが。レベル上げとアイテム稼ぎを兼ねて街角に佇む我らがくにおの姿には正に80年代バッドボーイズの風格が漂っていると言い切ってしまっても決して過言ではありません。…多分恐らく。
シナリオに関しては、まあ、実に王道的であると言えましょう。人によって好き嫌いはあるかもしれませんが、私はこういうベタな展開は好むところですので…。
今からプレイするにあたっての注意点を申し上げておくとするならば、ちょっとしたバグが結構あり、更にはそもそものセーブデータ自体も消えやすい、ということを挙げておこうかと思います。つうかセーブ可能な場所が六箇所もあるのにセーブデータ自体の複写が一切できないというのは仕様上どうかと思います。ヨ?
…いや、実際エンディング直前でデータが消えたことがありまして…(血涙)。
2004.05.07/ マイ・エヴァーラスティング・リベレーション 所用のあった外出先にとある有名な系列の店舗が開いていました(驚愕挨拶)。 …そのいかにもなマンガ倉庫風郊外型店構えが視界に飛び込んできた当初はまさかよもやとの疑念を隠し切れぬ訝りが私のマインド衆議院を圧倒的多数で支配していたのですが、いざ店内に侵入してみれば、取り扱い品目こそ先の一例の如くのマンガなんたら的ワイドショット(古着からトイズ、音楽CDまでをカヴァーする類の!)であったものの、其処に貼付されている値札の体裁を見て取ると同時に先程までの惑いを忽ち翻し、所謂「確信」の境地へと赴いた次第です。
まあ、その上で更に商品の適当な値付けを目の当たりにしてより深い確信を抱いたわけですがネ!最早具体的に述べるまでもないですが。…あと買った物品の中身を窃盗被害対策としてレジで渡すように抜いていたのではなくそもそも最初から入っていやしなかった手落ちとかな!(←余りに具体的すぎる恨み辛み)
つうか何故あの場所に?っつう根本的サスピションは解決されません。ヨ?
2004.05.05/ リュッカー …久々にPS:海腹川背・旬(エクシング)を取り出して遊んでおります。 現在絶賛使用中の私のハンドルネームの元ネタたる本作、及びその元祖としてのSFC:海腹川背(TNN)に対する思い入れは原稿用紙にして数十枚以上に膨れ上がるほどに余りあるのですが、今でもそれなりに遊ぶことの多いSFC版はともかく、PS版に関しては正直かれこれ半年以上のブランクがあったために、その腕前が大層難儀なレヴェルにまで落ちこんでいたことは言うまでもありません。
まあ、指先周りの多少のリハビリを経てFIELD6において4:48.10が出たから良しとしませう。これでも全盛期のベストラップに比べれば圧倒的とは行かないまでも決定的に精度及びタイムが落ちているんですが、贅沢は禁物というやつで…。
つうかそれ以前にそもそも体調自体が戻っていないんですが、まあ、その…。
2004.05.02/HP一桁 …恰もLABADIを直撃されたかのように(災禍の中心にて、ご挨拶を叫ぶ)。 また風邪がぶり返してきました。ただのコールドだというのに三週間近くも続くんじゃねぇ!などというやり場のない怒りをミラクルパワーへと変えて(主に特殊な薬品などを用いて?)、今日明日を生きていこうと思います。…期間短ッ!
つうわけで本日はこれまで。大型連休中には治したいものですねぇ…。