Diary

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2005.02.28/ creamy dream
ええと、ここのサイト、全部ちゃんと見えてますか?(唐突会釈)

プロバイダの事情で先日ちとFTPソフトの設定を弄ったのですが、それ以降明らかになんだかFTPソフトの少し挙動がおかしくなっているので、少なからぬ危惧を抱いていた次第です。まあ恐らくは大丈夫であろうとは思うのですが…。

[以下追記]

FC:「エスパードリーム2」(コナミ)攻略完了。

前作たるディスクシステム用ソフト「エスパードリーム」は紛うことなきファミコン世代としての私のフェイヴァリット・ゲームの一つでありまして、超能力と武器を用いて様々な世界を救うアクションRPGとして人気を得た作品で御座います。ディスクシステムに搭載された音源こそ用いていないながらも、メインテーマ「エスパー・ドリームなのさ」に代表されるそのポップなメロディは聞く者全ての心を空想世界へと誘ったものです(2の発売の後に、キングレコードから両作品の音楽をカップリングしたCD:「エスパードリーム めもりあるべすと」が発売されています)。

本作においては本の世界に迫る危機を救うことのできるのは11歳の読書好きの少年・マモル君(筆者注:蹴撃手ではありません。名前は任意に変更できます)。話しかけてきた妖精の求めに応じて時に海底を、時に時間列車を、時に工場内を飛び道具主体の武器と多様な超能力を駆使して進みます。…なのですが。

…今回は極めて超能力を用いる頻度が少ないように思えます。

勿論テレポートで図書館に戻ってセーブしたり(因みにテレポートはボス戦中においても使用可能です)、ごく一部にエスパービームを用いなければ倒せない敵がいたり(ラスボスの第一段階などがそれにあたります)、エスパーライトで照らさないと暗闇に包まれたままの空間なども存在してはいるのですが、何より本来ならば基本の超能力とも言うべきエスパービームからしてエスパーポイントの消費量が多く(テレポートやエスパーライトは消費量が少ないですが)、パワーリペアなどを使おうものなら理論上の最高レベルたるLv33の最大値であっても一気に半分以上のEPを消費してしまうわけですから、必然的に武器攻撃に頼らざるを得ないことになっております。敵を倒せばたまにHP・EPを回復するアイテムが出現するとはいえ、それを目当てに連発するわけにもいきませんし…。

また、本作においては武器アイテムが多様化しており、手元に戻ってくる「ブーメラン」、壁を破壊できる「地雷」(稀にバトル中の壁の中に500ゴールドが隠されている場合があります)、直線的に放射して連続攻撃できる「炎の銃」(これを用いると敵の移動を完全にストップさせ、そのまま倒すことができます)など、単純に新しい武器を手に入れたからといって攻撃力の低いものは二度と用いない、というわけではない点があり、これが超能力の希薄化に拍車をかけています。

…まあ、そのような極めて少量の不満を抜きにしても、短時間で気軽に遊べるアクションロールプレイングゲームとしては異論なく良作の部類にカテゴライズ可能でありましょうし、今でも入手し易い作品ですので、未プレイの方は是非一度は遊んで頂きたく思います。できれば先にディスクシステムを用意して前作もプレイしておくと一層愉しめようかと…(これにはちょっとした理由が御座います)。


2005.02.24/ floating thunder
SFC:「鬼神童子ZENKI 烈闘雷伝」(ハドソン/CAプロダクション)攻略完了。

「月刊少年ジャンプ」(集英社)に連載されていた黒岩よしひろ氏の漫画を原作とするアクションゲームたる本作ですが、全5ステージ・各3エリアを突き進み最後に待ち構えるボス達を屠る主人公は、エリアによって咒によって封じられた童子の姿たるゼンキと、封印を解かれた鬼神としての前鬼のどちらかにストーリーの進行と共に予め指定されております。ゼンキの姿においてはボタン一つで繰り出せるダッシュ・バックダッシュ以外は通常攻撃しか行えませんが、前鬼と化したエリアにおいては(因みにステージボス戦は全てこちらの形態で戦います)簡単なコマンド入力で用途の異なる多彩な必殺技を発することができます。各ステージの最後に待ち構えているエリア3では所定の「結界」を越えるために、エリアの何処かに現れる赤い塚(それ以外のエリアでも違う色の塚は出現し、体力回復アイテムや得点アイテムが入っています)を破壊することを求められます。

…とまあ例の如くにゲームシステムを述べ挙げるのが最早常套句じみたやり口となっているのは、偏に私の凝り固まったパールグレイの脳細胞から漏れ出でている文言だからなのですが、一通り攻略してみれば忽ち流れるところのスタッフロールによってSFC:「鋼 HAGANE」(ハドソン)も開発していたCAプロダクションの製作であることが窺い知れる本作、ゲームクリア(因みにクリアすると敵の数や一部の構成などが変わった2周目がスタートします。2周目をクリアするとゲーム終了になりますが、エンディングなどにこれといって変化はありません)を通じての私の感慨からしてみれば「到って普通のアクション」に仕上がっていると言えましょう。ゼンキ状態のエリアでは地味なプレイを余儀なくされる上に、前鬼状態でも「多彩に見える各種挙動において、ダッシュやバックダッシュのように使い道が少ないものがある」という点が若干否めないところが御座います。まあプレイスタイルとして半ば自己満足気味に用いる分には問題ないのですが…。

ステージのデザインも多岐に亙っていますし、ボス戦も(攻撃パターンこそ少ないながらも)中々に堪能できますが、傑作と言うには少々物足りない…そんな良作であると申せましょう。とはいえ操作感覚も極めて良好でありますし、先にも名を出した「鋼 HAGANE」ほど人を選ばない内容なので、軽快な動作をお手軽に愉しみたい方々にはお薦めできようかと。恐らくは入手も容易なので一度はどうぞ。

…ただジャンプ周りにもう少しアクションが付いていても良かったかなあ、とも思います。回転ジャンプ(回転中は僅かながら無敵)だけでは物足りないので…。


2005.02.23/ Heroic Flyers
SFC:「フライングヒーロー」(ソフエル)攻略完了。

代表的な巨悪としての「びぶりお大魔王」に浚われた友達の少女「ぱお」を救い出すために、ヒーローたる「ぶぎゅる〜」(因みにパッケージ裏には「コロコロ丸い空のプリンセス、ぶぎゅる〜参上!」と書いてありますが…敢えて言うなら「プリンス」じゃないんでしょうか?まあこの他にもパッケージには「冒険大好きなおちこぼれ勇者」なんて書いてありますが、説明書ではそんなことは一切触れられていません。それどころか「現在ぱおちゃんの家で居候中」なんて記されています)がその両翼を羽ばたかせ大空へと飛び立つという割とそこいらで散見されがちな筋書きの縦スクロールのシューティングゲームで御座いますが、三段階にパワーアップする三種類のメインショット(アイテムによって変更する)と回数制限のあるボム(範囲が狭く、効果時間も狭小なので咄嗟の回避には向きません)を用いて全8ステージを攻略してゆくというこれもまた極めてよく見かけるタイプなので、斬新と言う名の奇抜性にうんざりするところの守旧派の皆々様にも御手に取って頂けるような作品に仕上がっております。当然ながら皮肉抜きです。

セレクトボタンで三段階にスピード変化、ボム以外の特殊装備としての「小ぶぎゅる〜」(二段階にパワーアップするホーミング弾)など実にオーソドックスな作りである本作において珍しい仕様、それはLボタン・Rボタンによるショット方向の撃ち分けで御座います。我らがぶぎゅる〜君はLボタンを押しながらショットを撃てば左斜め前方向に、Rボタンならば右斜め前に、両方を共に押しつつショットを発すれば忽ち後方へと攻撃可能であるという機敏性を有しております。ザコ敵のみならずボスも画面下側に降りて来たりするケースがあるので、スピードを上げて移動しながら攻撃を加える…という戦術も大いに有効であると言えましょう。

…さて、一通り概容を述べたところで本作の感想に移りますが…。

標準難度においては「ミスさえしなければ」極めて簡単です。

まずメインショットは通常弾たる「ぶぎゅる〜・ショット」しか用いません。パワーアップすると最終的に3WAYになり、密着して連射するとかなりの破壊力を持つからです。つうか他の武器…地形をも貫通するものの連射が利かず、威力もそれほど高くはない「ぼわっしゅ弾」と押したままで連続的に威力の高い攻撃ができるものの射程が短い「ぶぎゅる〜・レーザー」が余りに使い物にならないからなんですが。まあノーマルランクならばこれらのウェポンを用いて戦った方が愉しめるとは思いますが、武器を変更した時にショットパワーが引き継がれず、それぞれ単体でアイテムレベルを記憶しているため(その割にミスすると全ての武器が最低ランクにまで戻ってしまいます。ホーミング弾もパワーダウンの対象です)、後半のステージやボス戦(因みに標準難度ではボス戦でもアイテムキャリアは出現します)で一度ミスすると中々立て直しが利かないという事態に陥ってしまいます。「3個集めてパワーアップするためのショートケーキを可能な限り2個所持した状態で進む」という日頃の心がけが大切です。せめてSFC:「機動装甲ダイオン」(ビック東海)のように武器を任意で変更できたりパワーアップが現在使用していない武器へと回せればよかったんですが…(その喩えは適切か?)。

とはいえ多少の不満点こそ確かにあるものの、全体的には標準レベルを下回ることのない出来に仕上がっておりますし(名作・傑作を期待すると肩透かしを受けるかもしれませんが)、実は余り見かけないソフトであるようにも思えるので、皆々様も御近所のゲームショップなどに置いてあれば御購入に走られても宜しかろうと思われます。クリア後のスタッフロールの下から上に流れる様を見るに企画に米光一成氏の名前が見受けられるのですが、実はスティング製作だったりするのでしょうか?少なくともHPの開発履歴には載っていませんが…(米光氏の個人サイト「こどものもうそう」のプロフィールに「その他」としてタイトルの挙げられていない「シューティングゲーム」があるので、それのことかもしれません)。

そういえば大分昔からスタッフロールリストを作るとか言っておいて長いこと放置していたことを不図思い出しました。イヤ実際ゲームクリア時には必ずビデオテープを回してエンディング及びスタッフロールは保存しているんですが、私なりの自縄自縛として「如何なる理由があろうとも実機の手持ちのソフトでプレイする」「RPGなどの改造ツールによる改造行為を行わない」「シューティングゲーム・アクションゲームなどに存在する無敵技・残機増加などの裏技等を用いない」「如何なるゲームも標準難度、若しくはエンディングなどが変化する場合はそれより高い難度で攻略する」という戒律を己が胸奥の内に標榜しておりますが故に、全体的なプレイ時間の短いアクションやシューティングを除く作品の攻略自体が捗らず、更には録画したスタッフロールをテキストとして書き起こし、私の知識の及ぶ範囲内でのスタッフの情報を注釈として入れるのがまた一苦労でして…。

つうか現状でまだ120本程度のスタッフロールしか抑えていないのに偉そうな口を利くなこの若年寄、という罵声(必要計略ポイント50)が敵陣近くの参軍から投げかけられましたが(何処の誰から?)、其れに反駁する余地も何一つなく士気は低下するばかりであることを此処にお詫び申し上げます(穴を掘って土下座)。

まあ、その、期待せずに見守って頂ければ、と(脱兎の如く)。


2005.02.19/ Radical Pop Generation
…雨が夜更け過ぎに雪に変わった後に再び雨へと舞い戻るこの日に、わざわざ電車を複数回乗り継いでコンクリートの世界としての海浜幕張へとこの足を運んだのは、言うまでもなくAOUエキスポ2005を視察するがためなのです。ヨ?

つうか悪天候だけは勘弁して頂きたかったものです。色々な意味で。

☆ナムコ

…今回もまた「アイドルマスター」が主たる展示でありましたが、何せプレイするにも整理券を配布される始末であるため、遊ぶには到りませんでした。中村製作所の直営店は私の地元にもないわけではないので、製品発売の暁には一度は遊んでみたいとも思います。…人目を避けながら(その程度では無理だ!)。あとは任天堂の一作をアーケードにおいて製作した「マリオカート アーケードグランプリ」が老若男女問わず衆目を集めていたというところでしょうか。でも私としてはどうもナムコの嘗て発売した「レースオン!」を思い出すんですよねぇ…。

☆リバーサービス

ケイブの贈るシューティングゲーム「鋳薔薇」とアイディアファクトリーのシリーズ作品からのスピンアウトとも言うべき対戦格闘ゲーム「スペクトラルvsジェネレーション」が展示されておりましたが、実質的に順列を繰り返して遊んだのは言うまでもなく前者であると申せましょう(恐らく後者に関しては外注作品だとは思われますが、私の不手際ながら開発元は調査しておりませんでした)。…既にしてロケテストは行われていたローズ・ガーデンの以下略で御座いますが、確かに噂に聞き及ぶ通りにAC:「バトルガレッガ」(エイティング/ライジング)を彷彿とさせるショット・オプション(位置変更は任意にはできませんが、アイテムを取得することで攻撃方法が変化します)・ウェポン(小さいアイテムを集めることでボムを蓄えるアレです)・得点システム(取得する毎に点数が増える勲章など)でありますなあ…。とはいえエブリエクステンドでもなく、フルオート連射に怯える必要もないのですが…。画面の処理には確かに「虫姫さま」にも顕著であるところのケイブらしさが表れているだけに、中々に興味深い内容となっているようです。

つうか1面ボスがかなりの勢いでノーズラフィン風だったのが印象的でしたとさ。

…因みに私を含む初心者は2面ボスが壁といったところでした。難しめです。

☆セガ

サミーとの関係で「ネオジオ バトルコロシアム」「ザ・ランブルフィッシュ2」などの展示が行われておりましたが(…ああ、「メルティブラッド アクトカデンツァ」も置いてありましたヨ?結構な長蛇の列だったので遊べませんでしたが)、何よりもブースの内側でひっそりと対戦が行われていたのが「旋光の輪舞」(グレフ)で御座います。近接攻撃やボスモードを備えた対戦シューティングとして発表されてからある程度のロケテストを経て漸く私も目にすることができたのですが、何せブースに4台しか設置されていない上に隣り合わせ2台で乱入台になっているので回転の遅いこと遅いこと…(できれば3ラウンド1セットで強制終了させてほちかったものですが)。各キャラクター固有の必殺技のコマンドの記されたインストを読む間もなくプレイしたわけですが、案の定短時間にて屠られた次第です。

…あくまで第一印象での話ですが、どうやら10回はプレイしないと何かしらのコツを掴めないような気がします。複雑怪奇というわけではないのにこの有様ですので、実際製品として発売された際にどれだけの人が継続的にプレイできるのかという危惧もなきにしもあらずんば虎子を得ません。…杞憂ですか?いや強ちそうであるとも言い切れないような気もします。少なくともAC:「サイキックフォース」(タイトー)とは似て非なるものでした。あの感覚では近接攻撃できません。

とりあえず期待している作品だけに、今後の調整も待たれるばかりです。

☆タイトー

意外や意外、外から見える位置に「雷電III」(モス)が横並び数台で展示されていたのが印象的でした。プレイ感覚は「遅い自機と敵の高速弾」だけで既にして件のシリーズであると認識できましょう。ただ緑のアイテムたる進行方向に曲げられるレーザーがどうも使い道が薄いように思えるのはどうかと思いますが…。

スコーネックの新作「ホムラ」は全般的に渋めの色合いに満ちた和風背景の上をショットと斬りで進む人型ロボット(「サイヴァリア2」も人型ロボットでしたな…)のシューティングですが、斬り攻撃は連発できるわけでもなく、ゲージの充填に5秒近く時間が掛かる上に単体ではそれほど威力はないのですが、敵が弾を撃つ直前(周囲が白く光る瞬間)に抜刀するとカウンターが発生して画面上の敵が全員静止し、その間にレバーとボタンでタイミング良く敵を連続して倒すと高得点…というシステムになっているので、最終的には敵の配置を全部覚えることになるのでしょう。とはいえ少なくとも私が見ている間は誰一人としてネームエントリーに入れる人はいなかったですが。取り敢えずボス戦で斬りが殆ど使い物にならない(一応ゲージが充填されていれば抜刀時に前方の敵弾をある程度消すことはできます)のはどうかと。ロケテスト時はこれより微妙だったそうですが…。

「テトリス・ザ・グランドマスター3 テラーインスティンクト」(アリカ)は最早私の認識し得るブロックの落下速度の範疇を超越していることだけは理解できました。ありゃあ私にはどだい無理な話ですヨ!あの無茶苦茶さなら相変わらず一般店においてはインカムが低そうですな(逆に稼げる店舗もあるでしょうが…)。

☆エイブルコーポレーション

マイルストーンの新作シューティング「ラジルギ」が2面までプレイできる状態で展示されておりました。「トゥーンでポップな電波系シューティング」などと自ら銘打つ通りに(通りなのか?)、携帯電話を模した画面表示や全体を包むポップなデザイン(ただし明るすぎないことがポイント)が見る者の心にモールス信号となって訴えかけてきます。多分恐らく。ワイドショットとソード(同社の前作たる「カオスフィールド」にもこの手のデバイスがありましたな…ただし本作においては敵弾は消せません)、ショットやソードを使わないでいる間に前方に張られるシールドや更には敵を倒すことで増加するゲージを用いた「アブゾネット」…周囲の敵弾を吸収してスコア倍率に変えるためのバリア…など、一見複雑に思えるシステムもプレイしてみれば割とすんなり理解できることに気付かされます。その印象。

「敵が固い(ショットが弱い)」「遅い弾ばかり」「メリハリがない」などなど。

…いや、2面のザコ敵などはショットで打ち負けるくらいでしたし、ボス戦はかなり時間が掛かる有様でしたから。とはいえ自機の当たり判定がかなり狭いので、アブゾネットを張りつつ敵と敵弾の密集地帯に飛び込んで、それほど攻撃範囲の広くないソードで接近して切り刻めなくもないのですが(ソードで倒した方がショットで倒すよりもアブゾネットのゲージの回復が早いように思えました)、何より同じような敵が何回も出てきて遅い弾を大量にばら撒くだけ、という展開が単調に思えたのは私だけではありますまい。このあたりは要調整であると言えましょう。

事前に(恐らくはアンケート用紙を片手に常に見守っていたであろうマイルストーンの社員さんに)見せて頂いたインストラクションカードじみた資料によれば、「ショットは開始時に3種類の中から選択する」と記されていた気がするので、恐らくはAOUで遊べたワイドショットのみならず、レーザー型や前方集中型のショットタイプも存在するものだと期待したいものです。あとソードの種類もあれば是非。

コンセプトは実に面白いので(メールでもっとどうでもいいメッセージとか送られてきてもいいと思います)このまま暴走してほしいものです。とはいえゲーム的に未完成では困るのですが…よもや移植されるとは思えませんが、まあ、その。

☆コナミ

「ビシバシチャンプオンライン」は多人数で遊ぶなら盛り上がるかと思われます。

☆総評

感想としては…まあビデオゲームが減り大型筐体・メダル・プライズ・アミューズメントベンダーが増える(現状維持という声も御座いますが…)のは現状における自然の摂理なのだろうと思います。メーカー直営の大型店舗は兎も角、個人経営の小さなゲームセンターには厳しいところではあるかもしれませんが…。

そんな時代だからこそ、少しでも世に送り出されるビデオゲームを遊びたい。そう思うのもまた私のビデオゲームに対する異常な愛情の一種なのでしょう。カ?


2005.02.18/ Diabolic Castellation
…この、僅か数日という刹那に「NAMCO MUSIC WONDER BOX」の発売が中止になっていたり(その主たる理由は「権利関係で原盤通りのライナーの復刻が出来ない」とされていますが、忌憚なく申せば予約数が締切たる2000セットまで到達できるのかも窺い知れぬほどの高価な価格設定であったことも原因の一つではなかったのでしょうか…などと訝ってしまうのは、いくらなんでも礼を欠く発言でありましょうか?)、サイトロンでは「レジェンド オブ ゲームミュージック 〜プレミアムBOX〜」の収録タイトルが明らかになっていたりとまあ何だか寂しい(寂しいのか?)一報が相次ぐ今日この頃ですが皆々様におかれましては以下略。

…前者に関してはその定価故に予約すら行っていなかったという体たらくではあるのですが、正直余程のレベルの特典…例えば未音源化の作品のCDなど…でも付かなければ(既にして件のビクターのCDシリーズを十数枚単位で所有している方々にとっては)食指を動かされるところも少なかったものでしょうし、寧ろできれば単品で再発売してほしいという渇望も多かったことでありましょうし…。

…で、問題の後者についてですが、実は限られたタイトルだけを集中的に収録するのではなく、中には復刻・再録を含むオムニバスの仕様となるという事実は一部には前々から知られていたのですが、よもやここまで積め込むとは思いませんでした。明らかに時間が足りなさすぎます。例えばアイレムディスクに関しては何故か音楽には全くスポットライトを当てられることのなかった後期作品…「アイレム エアデュエル」「ガンフォース」「ギャロップ」「サンダーブラスター」「魔法警備隊ガンホーキ」「ファイアーバレル」「海底大戦争」「野球格闘リーグマン」「ジオストーム」だけでも2〜3枚組の仕様を求められるはずですし、データイーストディスクにおかれましても「ザ・グレイト・ラグタイムショー」は欠かせぬはずですし!

更に申せばUPLの収録には「レイダース5」「XXミッション」「バンダイク」「アクロバットミッション」「鋼鉄要塞シュトラール」などが求められますし!ジャレコディスクには「破兆」「ファンタズム」「64番街」「サイバトラー」「P-47 ACES」「ゲーム天国」なども外せませぬし!つうか忌憚なく申せば再収録ばかりのナムコ・コナミ・カプコン・セガあたりはダイジェスト収録では全く以って必要ない気がしますが。元々購買層を限りなく絞っている内容だけに中途半端はいけませン。タイトーディスクの「タイムギャル」「アウターゾーン」「メタルソルジャーアイザックII」あたりは私としても中々に興味深い一群ではありますが、これまた収録時間の関係でどうなることやら…(嘗てアルファレコードの「タイトー・ゲーム・ミュージック」に収録された「アウターゾーン」はアレンジになっていて、原音の何処となく物悲しさを漂わせていたメインテーマなどが聞けなかったのは寂しかったものです)。

つうか最低限「サイキック5」と「R-TYPE LEO」が完全収録でなければ、日頃温厚篤実で知られるこの私めも思わず憤怒の阿修羅面を浮かべましょう。ヨ?


2005.02.14/ 1,000,000 electrons
休日たる先日に久方振りに博物館やら美術館やらに足を運んでみれば、その翌日に訪れる急性疲労の激しいの何の(到底インテリゲンチャとは思えぬ挨拶)。

…まあそれ以前の問題として、観賞を済ませた後に秋葉原に足を運ぶようでは如何な芸術の神が降臨しても私にだけは祝福を与えぬことでありましょうがネ。このような日に秋葉原に赴くのは近年においては非常に稀なケースだったこともあり(大学行ってた頃は平日午前に赴くのが常でありましたし、それ以降もイヴェント帰りに余裕があれば寄る程度ですし…)、雑踏としか形容しようのない人通りをBUZZしながら掻き分けるように歩むだけでニューロンに伝えられる疲労ゲージが弥増すのを感じたものです。蓄積されても何の特典もありませんが。

近年とみに微妙に様変わりしつつあると云われる件の電気街ですが、割と私めの巡回ルートにおいては従来と大差ないようにも思えるのは、元々食事などは余所で済ませておくことが多かったという習慣と(明らかに食事処が増えてる気がしますな…まあそれ自体は良い事なんですが)、基本的にはゲームソフトやゲームのサントラCDへの執着じみた興味に主目的を限定しているという姿勢に基づくところが大きいと思われます。他には気が向いたら帰り際にゲームセンター(これも大分増えました…私にとっては嬉しい限りですが)に寄る程度ですし。

…まあ、典型例じみた扱いで取り上げられがちな塑像とはまた姿形の異なる、こういった人物もまた秋葉原という局地的世間には大勢いるのです。ヨ?…何のフォローにもなっていない上にそもそもフォローする気すら見受けられませんが。


2005.02.10/ Red and yellow mirage
…話はT-1008 STUDIO様(無断リンク失礼)を見てからにしよう(一言会釈)。

この世には言葉では語り尽くせぬことも御座います。私などの愚昧な言葉では。

[以下別記]

先日到着したCD:「旋光の輪舞 -Image Sound Tracks-」(スィープレコード)を聞きながらの文章の書き記しでありますが、同じくして渡部"Yack."恭久氏の手掛けられた先の「ボーダーダウン」(グレフ)発売前にリリースされたイメージサントラに比べると、如何にもというような個性的なメロディライン等は割と控え目に抑えられ、どちらかと言えばBGMに徹しているようにも思えます。とはいえ収録されている全4曲の中には一種の変化球のようなものも存在しており、これらのイマージュが作品の発売を期待させる造りになっていると十分に申せましょう。

恐らくは19日のAOUショーにも出展されるでしょうから、その時に(既にしてロケテストは行われているところの)実際の物品を見てこようかと思います。つうか今回は他にも「鋳薔薇」(ケイブ)や「雷電III」(モス)など、シューティング作品の展示が多そうな予感がしますな…それが私としては喜悦の部類に入るものの、ビデオゲーム業界全体の視点として良いことなのかどうかは判りかねますが…。


2005.02.02/ Spring Fever S.O.S
…ちと仔細あってあんまりゲームやってません(爆弾発言唐突挨拶)。

まあ先月から数種類の医者通いが続いていたということもあるのですが、月を改めて漸くにして九割方平癒したとも言えるであろう状況に到ったので、これからは少しずつPSソフトやらを進めていこうかと思います。あと諸々のRPGとかも。

…つうかFC:「コロンブス」(トミー)が相当しんどいです。タスケテー(甲高い声)。


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